Joerg Hofstaetter

Profile

founder and managing partner ovos media
Internet | Austria, AT

Summary

Jörg studied architecture at Studio Zaha Hadid at the University of Applied Arts Vienna while successfully establishing his first online agency with partners in 1999. He founded Ovos in 2004 and consistently worked on making it the first choice for digital worlds of experience and Serious Games in Austria. He is responsible for Ovos’ orientation, strategy, communication and marketing.

Jörg has held lectures at various places worldwide and currently teaches digital strategies at the University of Arts Linz, Austria.

Experience

  • 2004 - Present
    Owner / ovos media consulting gmbh
  • 1999 - Present
    Co-Founder, Managing Partner / seso

Education

  • 1996 - 2004
    Universität für angewandte Kunst Wien
  • The Oslo School of Architecture and Design (AHO)

Additional Information

Websites:
Interests:
Digital media, Virtual Architecture, Engagement Economy, Interactive Design & Art

Posts

June 10, 08:55 AM

Let's feed the future war das diesjährige Motto des Designfestivals OFFF das von 6. bis 8. Juni im DHUB in Barcelona stattfand. Für mich waren es 3 Tage voller kreativer Inspiration und Erfahrungsaustausch mit internationalen Freunden und Kollegen sowie jede Menge gute Tapas.

OFFF 2013 Open Titles by Ms.Take from OFFF, let's feed the future on Vimeo.

Die 4 besten Online Präsentationen

  1. Fi präsentierten einen Showcase zum viel beachteten Relaunch von USA Today. Die Informationsarchitektur verfolgt einen neuen Ansatz: Mehr APP-Charakter und weniger klassisches Webportal. Reduziert auf zwei Hierarchie-Ebenen kann man auf die oftmals nervige Breadcrumb-Navigation gänzlich verzichten. Well done - meinen übrigens nicht nur wir.



  2. Unit9 experimentieren viel mit neuen Technologien im HTML 5 Ecosystem um den zukünftigen Anforderungen in Hinsicht auf Ästhetik und Funktionalität gerecht zu werden. Hier ein kleiner Auszug ihrer akutellen Experimente und Erfolgsprojetke im Gamification-Bereich.
    Find Your Way To Oz - HTML 5 Slavery Footprint - HTML 5 Lifesaver - Interactive Video
  3. Ein schönes Eigenprojekt zeigten B-Reel. Die Webseite Escape Flight richtet sich an alle Großstädter, die kurzfristig übers Wochenende die Stadt verlassen wollen. Das System zeigt eine kleine Auswahl an empfohlenen Trips inkl. Flugverbindungen und Tipps vorort. Ein durchdachter Filter bildet die Hauptnavigation und eine schöne Bilderwelt sorgt für die nötige Emotionalisierung vor Abreise. Der Wertmutstropfen: Noch nicht für Wien verfügbar.

  4. Etwas ältere Projekte (in der schnellen Onlinewelt wohlbemerkt) präsentierte North Kingdom. Zum Thema WebGL leisteten sie mit dem Projekt Rome (2011) Pioniersarbeit. Ebenso Teamgeist (2009) für Adidas war ein sehr schönes und detailverliebtes Projekt. Aktueller ist die Webseite der Jeansmarke Only, bei der ein interaktives Video durch die Produktwelt führt. Für Adidas haben sie ein Archiv entwickelt - jedes Produkt hält einen Teil der Unternehmesgeschichte fest.

Beyond Digital

Der Headliner des ersten Tags war die sympathische Jessica Walsh (Partner bei Sagmeister & Walsh). Sie gab interessante Einblicke in ihr Leben, ihre kreativen Prozesse und Projekte. Ein sehr inspirierender Vortrag.

Ein ungewöhnlich kreativer Beitrag kam vom 27 Jahre jungen David O'Reilly. Nach einigen Jahren in der schönen und perfekten Werbewelt sowie Projekte bei Disney versuchte er seiner Kreativität experimentellen Ausdruck zu verleihen. Im Stil von Kinderzeichnungnen und provokativem Storytelling entstanden Filme wie The External World (2011) und  Octocat Adventure (2008).

Einen ganz anderen Stil des Motion Design präsentierten From Form. Perfekt inzesnierte und harmonisch abgestimmte Title-Sequenzen. Folgendes Video wurde mit dem Vimeo Award 2012 in der Kategorie Motion Graphics ausgezeichnet:

A History Of The Title Sequence from From Form on Vimeo.

Off from OFFF - Barcelona und Umgebung

Abseits der Konferenz war "Lecool - A Weird and Wonderful Guide to Barcelona" mein Wegbegleiter. Ein wirklich schön gestalteter Reiseführer der etwas anderen Art.

Das Essensangebot bei der OFFF war wirklich kein kulinarisches Highlight, weshalb am Abend die Auswahl der richtigen Restaurants umso wichtiger ist. Hier 3 Empfehlungen.

Can Paixano (La Xampanyeria): in Barceloneta
Günstig, einfach, eng, einheimisch und sehr beliebt.

Cornelia and Co - the daily picnic store: in Eixample
Super Tapas, schönes Konzeptrestaurant. Website

Flamant: in Eixample
feinere Küche zu wirklich fairen Preisen. Website

 

Wer zeitlich flexibel ist, dem kann ich einen Ausflug nach Sitges sehr empfehlen - eine kleine Stadt (oder besser: ein kleines Dorf) direkt am Meer und ca. 35 km südlich von Barcelona. Ein Zug fährt alle 30 Minuten von Barcelona nach Sitges und kostet EUR 3,80 pro Strecke - Fahrzeit 30 Minuten. So ein Tag am Strand mit Mojito ist ein guter Ausgleich zum hektischen Stadtleben von Barcelona.

 

     

May 02, 03:42 AM


Am 15. Mai 2013 findet im American Museum of Natural History die Preisverleihung des Clio Awards 2013 statt. 

Gemeinsam mit Steinway & Sons und dem Hilton Amsterdam setzte DDB Tribal in Zusammenarbeit mit ovos ein musikalisches Zeichen für den Frieden. Das Projekt "Piano for Peace" wurde von der Jury des Clio Awards mit Gold ausgezeichnet.

Link zur Clio Awards Website


Details zum Projekt

 

March 27, 12:01 PM

Aflatoun und ovos arbeiten bekanntlich gemeinsam an einem Online-Tool um jungen Menschen auf der ganzen Welt den Zugang zu Wissen rund um Geld, Märkte usw. zu ermöglichen. Hier einige Eindrücke, als junge Menschen in Tansania mit unserer Plattform erstmals in Berührung kamen und uns notwendiges Feedback gaben.

March 20, 09:38 AM

Web Developer im LAMP Umfeld (m/w)

Du möchtest nicht jeden Tag das gleiche machen und hast Lust auf herausfordernde Projekte?
Ovos bietet Dir dazu die Gelegenheit. Wir suchen Web Developer, die nicht auf Eintönigkeit stehen und zusammen mit anderen Projekte zum Erfolg führen können.

 

Wir bieten dir

  • Entwicklung und Styling von High-Level Projekten basierend auf State of the Art Technologien- Konzeption, Implementierung und Dokumentation im Rahmen eines agilen Vorgehensmodells (Scrum)
  • Nutzung etablierter Frameworks (Doctrine, ZF, ExtJS, etc.) und Plattformen
  • Aktives Einbringen zur laufenden Verbesserung der Qualität im Team und im Unternehmen
  • Adäquate Entlohnung und attraktive Sozialleistungen
  • Teilnahme an Konferenzen und Barcamps
  • Technische Koordination mit unseren Kunden
  • Flexibilität

 

Du bietest

  • Neugier und Leidenschaft für LAMP sowie für native App Entwicklung
  • Offenheit für Neues, Agilität und Lernbereitschaft
  • Experten-Kenntnisse in JavaScript, MySQL und PHP5
  • SVN Erfahrungen
  • Genauigkeit und Sauberkeit in der Ausführung
  • Interesse an modernen Codingtechniken
  • Mehrjährige Projekterfahrung
  • Sprachkenntnisse in Deutsch und Englisch


Bevorzugte Erfahrung mit:

  • Zend Framework 
  • Doctrine 
  • ExtJS 
  • jQuery


Zusätzliche Erfahrungen von Vorteil:

  • Erfahrung mit high-performance Webseiten
  • NoSQL Databanken
  • Responsive Webdesign Programmierung
  • Nginx

 

Aus gesetzlichen Gründen weisen wir darauf hin, dass das kollektivvertragliche Mindestgehalt dieser Position bei EUR 2.557 brutto/Monat liegt, wobei die Bereitschaft zur Überzahlung je nach Qualifikation und Erfahrung besteht.


Haben wir Dein Interesse geweckt? Dann schick uns Deine aussagekräftige Bewerbung mit Referenzprojekten (Zeugnisse interessieren uns weniger) an jobs@ovos.at

March 14, 02:39 PM

Ludwig hat den Multimedia Staatspreis 2013 in der Kategorie Spiele und Unterhaltung gewonnen. Wir freuen uns sehr darüber und möchte uns bei allen Partnern und besonders beim Team bedanken.

"Hier die Begründung der Jury:

Spiel und Lernen sind kein Gegensatz, dies wurde gut bei dieser Einreichung dargestellt. Beim Projekt Ludwig handelt es sich um ein interessantes e-Learning/Gaming Projekt, das professionell umgesetzt wurde. Der Spaß beim Lernen von naturwissenschaftlichen Grundkenntnissen steht im Vordergrund und weckt das Interesse für Technik und Physik. Das Spiel stellt eine Unterstützung zu den Lerninhalten im Schulunterricht dar."

February 01, 01:29 PM

Wir wurde von Aflatoun beauftragt, eine Online-Plattform zu entwickeln, die Kindern in aller Welt das Wissen über ihre Rechte und über Geld spielerisch näher bringt. Die international tätige Organisation mit Sitz in Holland hat die Wiener Spezialisten für spielerische Wissensvermittlung aus mehreren internationalen Anbietern gewählt. ovos hat im Ausschreibungsprozess sowohl mit inhaltlicher und konzeptioneller Kompetenz überzeugt, als auch mit der ovos Gamification-Engine. Diese ermöglicht es Aflatoun, die laufende Erweiterung selbst zu übernehmen. Die Inhalte stammen aus dem Bildungsprogramm, das Aflatoun mit Unterstützung der Mastercard Foundation speziell für Jugendliche entwickelt hat.

 

Aflatoun ist ein gutmütiger, lustiger und manchmal etwas schelmischer Charakter aus indischen Bollywood-Filmen. Es ist aber auch der arabische Name des griechischen Philosophen Platon, der das Ideal des freien Bürgers formuliert hat. Heute steht Aflatoun für ein 1991 in Mumbai gestartetes Programm, das sich zum Ziel gesetzt hat, Kindern wichtige Grundlagen für ein selbstbestimmtes Leben zu vermitteln. Dazu gehören sowohl das Wissen um die eigenen Rechte als auch das Verständnis für ökonomische Zusammenhänge.

Spielend zu mehr Selbstbestimmung

Seit 2005 hat Aflatoun seinen Hauptsitz in Holland und koordiniert von dort aus Programme mit 140 Partnern in 94 Ländern. Das ehrgeizige Ziel von Aflatoun ist, bis 2015 zehn Millionen Kinder zu erreichen. Dabei wird spielerische Wissensvermittlung über Online-Kanäle eine ganz besondere Rolle spielen. "Wir haben in ovos einen Partner gefunden, der es versteht, komplexe Inhalte so aufzubereiten, dass sich die Menschen gerne damit beschäftigen", so Hidde van der Veer, der CEO von Aflatoun. "Das ist umso wichtiger, wenn es darum geht, jungen Menschen die Grundlagen für ein selbstbestimmtes Leben zu vermitteln", ergänzt er.

Technologie für internationale soziale Anliegen

Jörg Hofstätter, geschäftsführender Gesellschafter von ovos über den internationalen Auftrag: "Eine Agentur freut sich über jeden neuen Kunden. Wenn sie die Chance bekommt, ihre Kompetenz international zu zeigen und dabei auch noch zur Verbesserung der Chancen junger Menschen beizutragen, gibt das dreifachen Anlass zur Freude." In den nächsten Wochen wird ovos eine Online-Anwendung entwickeln, in der die bislang in Buchform verfügbaren Inhalte spielerisch erfahrbar werden. Die technische Basis dafür stellt die ovos Gamification-Engine dar. Mit dieser selbst entwickelten und bereits mehrfach erprobten Software kann Aflatoun das Spiel ständig um neue Aufgaben und auch um neue Sprachversionen erweitern. Derzeit stehen in diesem System sechs verschiedene Aufgabentypen wie etwa Recherche- oder einfache Falsch-/Richtig-Aufgaben zu Verfügung. Das Lösen der Aufgaben wird mit Punkten belohnt und für besondere Leistungen werden "Achievements" vergeben, die im Profil des Spielers aufscheinen und als zusätzlicher Anreiz dienen.

Die Plattform soll bis Mitte 2013 fertig umgesetzt sein und online gehen. Mehr zu Aflatoun unter: http://www.aflatoun.org

December 13, 10:44 AM

Auch in diesem Jahr verzichten wir auf Geschenke für unsere Kunden und Partner sondern unterstützen stattdessen ein Projekt in Uganda. Nachdem wir 2011 eine reisende Bibliothek in Simbabwe ermöglichten, wollen wir dieses Mal - wieder in Zusammenarbeit mit dem Entwicklungshilfeclub - mithelfen, eine Grundschule in Kisegenyi zu renovieren.

In den ländlichen Gebieten Ugandas sind die Ausgangsbedingungen für Bildung sehr schlecht. Die besseren Schulen liegen viele Kilometer weit entfernt in den Großstädten. Die Eltern können sich die Ausbildungs- und Fahrtkosten für einen Schulbesuch ihrer Kinder in den Städten nicht leisten. Es gibt zwar Grundschulen in diesen ländlichen Gebieten, doch den Gebäuden fehlt es oft am Wichtigsten.

Die Eltern aus insgesamt 22 Dörfern setzen sich nun gemeinsam mit der Pfarrgemeinde St. Peter & Paul in Butunduuzi für die Errichtung und den Ausbau von Grundschulen in ihrer unmittelbaren Nähe ein. Der Beginn wurde mit der Instandsetzung der Grundschule in Rwaibaale gemacht, in der über hundert Schüler und Schülerinnen unterrichtet werden. Wir wollen dies nun in der Grundschule in Kisegenyi fortsetzen.

Fehlende Strukturen

„Unserer Schule fehlen Klassenzimmer und Möbel. Das Dach ist undicht und wir können deshalb nur einen einzigen Raum für den Unterricht verwenden. Die Umstände werden immer unerträglicher sowohl für die Kinder, die dicht gedrängt zusammen sitzen, als auch für uns zum Unterrichten“, schreibt der Lehrer des kleinen Dorfes Rwaibaale. Vor einigen Jahren wurde hier mit Hilfe der Pfarrgemeinde St. Peter & Paul eine einfache Grundschule mit vier Klassen eingerichtet. Insgesamt besuchen heute 14 bis 28 Kinder pro Klasse im Alter zwischen drei und fünfzehn Jahren die Schule.

Doch die Lernbedingungen sind schlecht. Wind und Regen haben die Wände aus Lehm, das Wellblechdach der Schule und die Türen im Laufe der Jahre zerstört. Es gibt momentan nur einen einzigen intakten Raum, in welchem zeitweise zwei oder sogar drei Klassen gleichzeitig unterrichtet werden müssen.

Grundsteine legen

„Heute brechen die meisten Kinder die Schule ab, weil die Ausbildungsstätten zu weit entfernt und zu teuer sind. Sie arbeiten dann wieder wie ihre Eltern in der Landwirtschaft. Doch die Böden sind bereits ausgelaugt und die Erträge werden immer geringer.In Zukunft sollen die Kinder daher die Möglichkeit haben, durch eine entsprechende Ausbildung auch andere Berufe zu ergreifen und so ihre Lebensbedingungen zu verbessern”, berichtet Father Francis Muhenda Adyeri, unser langjähriger Projektpartner.

Der Pfarrer hat sich des Problems angenommen und ein Projekt ins Leben gerufen, mit dem Schritt für Schritt die Grundschulen in derzeit 15 Dörfern renoviert, mit Zubauten versehen und dem unbedingt notwendigen Mobiliar ausgestattet werden sollen. Beginnen will Father Francis Muhenda Adyeri mit der Grundschule in Rwaibaale und so für die Kinder des Dorfes und der näheren Umgebung ein Umfeld schaffen, in dem effizientes Lernen möglich ist und auch Spaß macht.

Unsere gemeinsamen Bausteine

Durch die Instandsetzung des Schulgebäudes (wie etwa die Erneuerung des Wellblechdachs, der Fenster und Türen) sowie den Neubau von vier großen Klassenräumen soll die Situation in der Schule sowohl für die Kinder als auch das Lehrpersonal grundlegend verbessert werden. Die neuen Klassenräume werden groß genug sein, um endlich allen Schülerinnen und Schülern ausreichend Platz bieten zu können.

Die Wände der neuen Räume werden aus Lehm errichtet und anschließend mit Zement und Sand verputzt, damit sie vor Wind und Regen geschützt sind. Diese Bauvariante ist sehr langlebig und obendrein kostengünstig. Mit der Bereitstellung von Tischen und Bänken soll darüber hinaus eine angemessene Umgebung für ein effizientes Lernen geschaffen werden.

          

November 15, 06:06 AM

Im Rahmen einer feierlichen Gala wurden im MAK die futurezone Awards 2012 vergeben. Prämiert wurden die besten Hightech-Produkte sowie die spannendsten Ideen und Projekte aus Österreich in den Kategorien Smartphone, Notebook, Tablet und Audio-Gerät, Flat-TV und Kamera, die beste App, der beste Roboter sowie das beste Spiel. Alle Details zum Award gibts auf futurezone.at.

In der Kategorie bestes Spiel 2012 konnte sich Ludwig gegen 12 hochkarätige Nominierungen durchsetzen. Wir freuen uns sehr über den Preis und gratulieren auch den beiden anderen Projekten unter den Top 3: „Delta Strike" und Crazy Hedgy!

Und natürlich bedanken wir uns in erster Linie bei allen Fans von Ludwig fürs eifrige voten! Ihr seid die Besten - Vielen Dank!

  

November 09, 03:05 AM

Der Text wurde für eine Publikation für das Fraunhofer-Institut, genauer gesagt für die 15. IFF-Wissenschaftstage in Magdeburg geschrieben und erscheint anlässlich twentytwenty #12 "Gamification" gekürzt hier auch als Blogeintrag.

"Beim Spiel kann man einen Menschen in einer Stunde besser kennen lernen als im Gespräch in einem Jahr."
Platon

Spielend lernen - ein Widerspruch?

Wir lernen am Besten wenn wir Spaß daran haben etwas Neues zu entdecken. Und wenn wir gar nicht merken, dass wir gerade etwas lernen sollen. Moment, lernen soll Spaß machen?
Für viele Führungskräfte klingt das seltsam und weltfremd, beginnt doch schon am ersten Schultag der „Ernst des Lebens“ und der hört dann nicht mehr auf - schon gar nicht im Berufsleben. Doch seit ein paar Jahren zeichnet sich ein Paradigmenwechsel ab.

Lernapplikationen liegen voll im Trend. In diversen App-Stores häufen sich Spiele zum Thema Fremd- sprachen, Mathematik, Geographie, Gehirntraining, etc. Viel beachtete Publikationen über das Potential und den Einsatz von Computerspielen im schulischen Bereich sind in den letzten Jahren erschienen. Aber sind spielerische Lernapplikationen auch für Training und Ausbildung in physischen und virtuellen Arbeitsumgebungen geeignet? Immer mehr Menschen finden dass Computerspiele und Lernen sehr gut zusammenpassen; der Autor gehört dazu.

»Wir befinden uns in einer Wirtschaftslandschaft, die von der Notwendigkeit zu ständigem und lebenslangem Lernen geprägt ist. Die Frage nach zukunftsweisenden Lernkonzepten ist nicht nur legitim sondern notwendig« meint Franz Kühmayer, Experte für Wissensökonomie. Und das bedeutet eben auch, nicht nur über Didaktik nachzudenken, sondern auch über die motivationalen Faktoren, die uns gerne und begeistert lernen lassen. Wenn man verschiedene Medien und Technologien auf ihr Potential hinsichtlich Motivation untersucht stößt man unweigerlich auf Computerspiele. Jane Mc Gonigal, eine bekannte Spieleentwicklerin argumentiert dass Computerspiele uns „aktiv in befriedigender Arbeit verwickeln.“ Es sei hier allerdings nicht von Pacman, Tetris und co. die Rede, sondern von aktuellen und umfangreichen Computerpielen. Diese werden auch als komplexe Systeme bezeichnet und beinhalten eine packende Story, eine Dramaturgie, Anreiz- und Gratifikationssysteme, Kommunikation- & Zusammenarbeit mit anderen Spielern und vieles mehr.

Videospiele vermitteln den Spielern den Umgang mit limitierten Ressourcen, das Reagieren auf Situationen unter Stress und Problemlösungskompetenz in Echtzeit. Das darf man ruhig als für das Berufsleben benötigte Fähigkeiten bezeichnen.

Die Federation of American Scientists (FAS) nimmt den Standpunkt ein, dass Jugendliche nicht weniger, sondern mehr Zeit mit Videospielen verbringen sollen und argumentiert, dass mit Spielen sogenannte "Higher order thinking skills" trainiert werden. Dazu zählen strategisches Denken, interpretative Analyse, das Formulieren von Aufgaben, Problemlösungskompetenz und nicht zuletzt die Anpassungsfähigkeit an sich ständig ändernde Bedingungen.

Es ist demnach nicht weiter verwunderlich, dass Videospiele auch zunehmend im unternehmerischen Kontext Einzug finden. Laut einer Studie der amerikanischen Entertainment Software Association (ESA) verwenden 70% der Großunternehmen interaktive Software und Videospiele für Trainingszwecke; fast 80% planen es für 2013.

Ob der Einsatz von Computerspielen in einem Unternehmen generell sinnvoll ist und wenn ja, für welche Bereiche, kann nur individuell beantwortet werden. Dieser Frage sollten Mitarbeiter des Unternehmens, die mit den Abläufen und Herausforderungen vertraut sind, und Game Designer in einem gemeinsamen Prozess nachgehen. Interessante Beispiele mehren sich, besonders in den Bereichen Teambuilding, Innovationsprozesse und Recruiting sowie vor allem im Bereich Training und Simulation.

 

Mögliche Einsatzbereiche

Mit Computerspielen können Trainingswelten kreiert werden, in denen die Benutzer verschiedene Rollen einnehmen und ein Verständnis für Problemstellungen entwickeln.

Personen, Inhalte und Kontexte können in transformativer Weise angeordnet werden (Baraba, S. A. Grafik M.S., Ingra,-Goble: Transformatinoal Play). Diese Art von konsequenzorientiertem Engagement ist in nicht-interaktiven Medien kaum herzustellen.

Lehrende können eine Situation beschreiben, Bücher verteilen oder einen Film zeigen. Aber dabei entsteht noch keine Umgebung in dem die Benutzer agieren und die Konsequenzen ihrer eigenen Entscheidungen und Handlungen selbst erfahren.

In Computerspielen können die Benutzer ihre Entscheidungen und Aktionen in einer sich entfaltenden Geschichte nicht nur erleben sondern auch anpassen.

Das vielleicht schwergewichtigste Argument für den Einsatz von Computerspielen sind motivationale Aspekte. Viele Weiterbildungsveranstaltungen bestehen im Wesentlichen aus in einem Klassenzimmersetting im Frontalunterricht vorgetragenen Powerpoint Präsentationen. Es scheint als ob ein Fehler des schulischen Bildungswesens in der Weiterbildung wider besseren Wissens wiederholt wird. Eine der großen Herausforderungen, besonders für große Unternehmen, ist, die Mitarbeiter zu motivieren, sich (selbstständig) für Training und Weiterbildung zu engagieren. Computerspiele bieten hierfür ein hohes Potential und werden zunehmend an Bedeutung gewinnen.

Viele Unternehmen haben verstanden, dass es beispielsweise die Verhandlungskompetenzen der Mitarbeiter nicht verbessert ihnen eine Taktikliste auszuhändigen. Spiele ermöglichen es verschiedene Szenarios in verschiedenen Rollen durchzuarbeiten. Das regt einen Perspektivenwechsel an und ermöglicht es, in einem spielerischen Kontext Erfahrungen zu machen, die in der Realität so nicht möglich wären. Dabei ist es nicht nur erlaubt, sondern sogar erwünscht, in diesen unbekannten Situationen Fehlentscheidungen zu treffen. Der virtuelle und von realen Konsequenzen Kontext von Spielen ermöglicht es, die Auswirkungen der eigenen (vielleicht falschen) Entscheidungen zu erfahren und daraus zu lernen. Die alte Weisheit „Aus Fehlern wird man klug“ kann so auch im Kontext eines Unternehmens angewandt werden und das ohne finanzielles Risiko.

Das ist ein weiteres, oft unterschätztes Argument für Computerspiele: Sie können eine wichtige Brücke zwischen Wissen und dessen Anwendung bilden.

October 15, 06:29 AM

Das Wort “OMV Challenge” schwebt nun schon monatelang durch unser Büro. Nun, nachdem “Österreich sucht die Technikqueens” gelauncht wurde, wollen wir die gesamte Entwicklung Revue passieren lassen: Wir wurden im Frühjahr 2012 von der OMV ausgewählt in einer Agenturpartnerschaft mit Grayling die Corporate Sustainability Kampagne zu planen, wobei ovos Konzeption Design und die Entwicklung für den Onlinebereich übernahm.

Von der umfangreichen Konzeption, Tausenden Skizzen und Wireframes, dem Design und umfangreichen Usability-Tests mit Peer Groups - die vergangenen vier, fünf Monate waren intensiv und spannend.

Phasenplan und Milestones

(1) Analyse und Priorisierung

Die Aufgabe der OMV war es, eine "gamified" Onlinechallenge überlegen, die Mädchen zwischen 14 und 16 für Technik begeistern soll. Grundsätzlich schon kein leichtes Unterfangen, legt man hier eindeutig neben dem erwünschten Einsatz digitaler Technologien auch Wert darauf, mit diesen jungen Mädchen in Kontakt zu treten und sie weiter zu fördern.

(2) Konzeption und Wireframing

Bei einem so umfangreichen Projekt muss natürlich viel Zeit in die Konzeption gesteckt werden: Wie kann es aussehen? Was ist notwendig? Wie kann es funktionieren? So haben wir den kompletten Ablauf der Challenge vom Beginn bis zum offenen Ende durchdacht und ins Konzept gepackt. Damit sind alle Phasen abgedeckt: zuerst müssen die Mädchen mit dem System und der Idee vertraut werden, können kleine Übungsaufgaben lösen, Freundinnen einladen.

Danach folgen richtige Missionen, die den Hauptteil des Online-Spieles ausmachen. Anfangs werden sie rein online ausgewertet, im späteren Verlauf schließlich sogar von Wissenschaftern einer Expertengruppe bewertet. In der Portfoliophase, in welche die besten 300 Teilnehmerinnen gelangen, muss dann selbstständig etwas ausgearbeitet werden. Und aus diesen Einsendungen werden schließlich die besten 50 ausgewählt, die dann nach Wien eingeladen werden, um ihr Technikwissen auch offline zu zeigen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(3) Design & Gamification

Nach der Konzeption und umfangreicher Arbeit mit Wireframes konnten wir uns endlich an das Design machen. Hier legten wir den Fokus darauf, dass im CMS-Bereich alles Platz findet, und die Darstellung nach außen hin ansprechend und intuitiv ist.

Bild links: das Wireframe für die Onlineaufgaben - Bild rechts: die fertige Version

Da wir uns in einem engen Zeitrahmen bewegten, war bei der Entwicklung eine gute Koordination notwendig. Neben der technischen Entwicklung (CMS, Design, etc.) passierte für dieses Projekt auch umfangreiche, über mehrere Stufen passierende, didaktische Entwicklung: zuerst wurden Aufgaben von Studierenden der Uni Wien und der Uni Graz (Physikdidaktik) eingeholt, aus diesem Pool wurden jene ausgewählt, die man für sinnvoll erachtete. Danach wurde der verbleibende Aufgabenpool ein weiteres Mal von der Expertengruppe beäugt: welche Aufgaben sind didaktisch geeignet für diese Altersgruppe, wie hoch ist der Schwierigkeitsgrad, wird die intrinsische Motivation angeregt? Und erst nachdem wieder nur ein Teil übrigblieb wurden jene Aufgaben und Quizfragen ausgewählt, die wirklich in den Technikqueens-Aufgabenpool gekommen sind.

Gemeinsam mit dem Expertenteam hat man dann auch an der Umsetzung gearbeitet: Wie soll es aussehen? Wir bei ovos haben um uns Grafiken, Desings, Bebilderungen und Tools wie Drag’n Drop gekümmert, bis die Aufgaben noch einmal zu einer Finalabstimmung gekommen sind und nach mehrmaligen Feedback schlussendlich wirklich implementiert wurden.

Einen sehr wichtigen Teil des Projektes bilden die Game Mechanics. Via ein Punktesystem und Achievements wird die Motivation der Spielerinnen gezielt gefördert, über das User Profil den Highscore und die Challenge als Ganzes entsteht ein kompetitives Element.

(4) Programmierung & Abstimmung

Die Entwicklung der Plattform fand zu 100 Prozent bei ovos selbst statt. In wöchentlichen Abstimmungstreffen wurden über die Fortschritte aller Teams (Onlineteam, Grafikteam [u.a. Plakate], Videoteam [u.a. Kinospots], u.v.m.) gesprochen - diese Abstimmungen waren notwendig für den geregelten Ablauf des Arbeitsprozesses.

(5) Testing & Usabilty

Seit wir mit der Entwicklung und dem Design begonnen haben, wurden regelmäßig Tester eingeladen, um uns ausreichend Feedback zu geben und die Seite weiter anzupassen. Gegen Ende hin kam es zudem zu einem besonderen Peer-Group-Testing mit wissenschaftlicher Auswertung, bei der die Mädchen während ihrer Zeit als Technikqueens gefilmt wurden um direkt zu erkennen, welcher Teil des Projekts noch den letzten Feinschliff brauchte.

Am 26. September ging www.technikqueen.at online. Wir sind gespannt, wie das Projekt verläuft. Nach der Onlinephase kommen die 300 Besten weiter zur, wie bereits oben beschriebenen Portfoliophase. Die 50 Besten dieser Phase bekommen dann nicht nur alle ein iPad (50 weitere iPads werden unter allen registrierten Userinnen verlost), sondern werden zum Technikqueens-Finale nach Wien eingeladen. Die Unterstützung seitens der OMV sieht umfangreich aus: von Förderprogrammen, Bildungsschecks bis hin zu Reisen. Wir wünschen den jungen Technikqueens viel Spaß beim Erforschen der Umwelt und der technischen Phänomene!

      

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