Joerg Hofstaetter

Profile

founder and managing partner ovos media
Internet | Austria, AT

Summary

Jörg studied architecture at Studio Zaha Hadid at the University of Applied Arts Vienna while successfully establishing his first online agency with partners in 1999. He founded Ovos in 2004 and consistently worked on making it the first choice for digital worlds of experience in Austria. He is responsible for Ovos’ orientation, strategy, communication and marketing.

Jörg has held lectures at various places worldwide and currently teaches digital strategies at the University of Arts Linz, Austria.

Experience

  • 2004 - Present
    Owner / ovos media consulting gmbh
  • 1999 - 2004
    Co-Founder, Managing Partner / seso

Education

  • 1996 - 2004
    Universität für angewandte Kunst Wien
  • Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo (AHO)

Additional Information

Websites:
Interests:
Digital media, Virtual Architecture, Engagement Economy, Interactive Design & Art

Posts

July 02, 10:51 AM

Dieser Beitrag von mir erschien im Buch zum Projekt Zukunftsweb, ein Projekt das die Chancen und Risiken des Web von morgen beleuchtet. Es ist bei Amazon erhältlich.


Spielen bildet?
Was wir von der Spieleindustrie für Planungs- und Forschungsprozesse lernen können.

Wir glauben, dass „aufmerksam sein“ bedeutet, die Gedanken auf eine Sache zu konzentrieren und nicht abschweifen zu lassen.  Eine gelernte Bildassoziation dazu ist der volle Hörsaal, in dem die Studenten den Ausführungen der im Frontalunterricht geübten Lehrenden konzentriert lauschen. Dieses Bild stammt aus der Zeit der Industriellen Revolution in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, es ist geprägt von den Lehren Frederick Taylors und dem nach ihm benannten System der rationalisierten Ablaufplanung und Zeitwirtschaft. 

Dieser maschinenorientierte Denkprozess markiert als Leitbild nach dem heutigen Forschungstand wahrscheinlich einen der gefährlichsten Irrtümer, dem Erziehung und Bildung je aufgesessen sind. Heute wissen wir, gerade Ablenkung führt zu einem Wechsel der Perspektiven, die neue Gedanken, Wege und Ideen freisetzen, während die oben beschriebene Form von Aufmerksamkeitserwartung und Routine hingegen Erschöpfung und Langeweile fördert. Frank Schirrmacher schreibt in seinem Buch Payback „Menschen können geweckt werden, sie reagieren, wenn sie mit einer anderen Perspektive konfrontiert werden. Sie sind bereit, ihre eigenen Annahmen in Frage zu stellen und neu zu denken.“

Eine wesentliche Aufgabe der Bildung im Google-Zeitalter besteht in der Entwicklung eines Sinnes für nichtalgorithmisches Denken, Heuristiken und Denkprozesse, die tatsächlich gelehrt werden können. Aber um das zu erreichen, muss man zunächst einmal die Aufmerksamkeit und somit die notwendige Voraussetzung erzeugen, damit sich Menschen überhaupt auf das fesselnde Experimentieren mit dem Perspektivenwechsel einlassen.Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen Musik- Film- und Spieleindustrie. Während die Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren herbe Marktverluste hinnehmen mussten, ist das Spielesegment rasant gewachsen und 2008 zum ersten Mal der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie. Das Durchschnittsalter von Computerspielern beträgt lt. ESA Studie (Essential Facts)  34 Jahre und erhöht sich jedes Jahr um ein weiteres Jahr, mittlerweile sind 40% SpielerInnen. Dennoch beschränkt sich die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte  Einzelgänger die jede freie Minute in gewaltverherrlichende Ego-Shooter abtauchen.

Konsolen wie besonders Nintendo´s Wii haben das Spielgeschehen in den letzten Jahren vermehrt vom Kinderzimmer in das Wohnzimmer verlagert. Über das Internet vernetzte Spielewelten, sogenannte MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) haben Kollaborations- und Interaktionsmuster auf eine neue und globalisierte Ebene gebracht. Aktuelle Facebookspiele wie Farmville mit 85 Millionen Spielern pro Monat (Stand März 2010) verleiten immer mehr „virtuelle Landwirte“ dazu sich eilig vom realen Kaffeekränzchen zu verabschieden, um rechtzeitig die virtuellen Karotten zu ernten; nicht wenige davon sind über 50 Jahre alt. Die so oft angeführte Realitätsflucht als Erklärung für das Massenphänomen Computerspiele ist falsch und verstellt den Blick auf die wahren Gründe für diese unglaublich rasant voranschreitende Entwicklung.

Um den Erfolg von Computerspielen zu verstehen, müssen wir tiefer vorstoßen: in das Glückszentrum des menschlichen Gehirns. Spielefirmen arbeiten seit nunmehr zirka 30 Jahren daran die „Experience“ von elaborierten Onlinespielen perfekt auszuloten. Wir werden in einem Rennen gegen die Zeit (problembasiertes Lernen) dazu motiviert, mit stetig steigenden Möglichkeiten immer schwierigere Aufgaben zu erfüllen (Flow), sind von engagierten Mitstreitern umgeben (Kollaboration) und lernen in einer risikofreien Umgebung. Während einer guten Spielinteraktion erhalten wir permanent nützliche Rückmeldungen auf kontinuierlich schwieriger werdende Aufgaben, diese Methodik der unmittelbaren Gratifikation verhindert Frustration.Beim Erforschen und Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur unseres Gehirns erweitert und Motorik und taktile Wahrnehmung (zb Feinmotorik) verbessert. Strategien werden entwickelt, was Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung; Serious Games verfolgen diesen Ansatz.
Das Merkmal von Serious Games im Unterschied zu anderen Computerspielen ist der authentische Hintergrund der Handlung bzw. des Spielszenarios, die Spielauflösung (Gewinn, Gratifikation) funktioniert innerhalb des Spieles. Serious games wollen etwas vermitteln, das im wirklichen Leben nützlich  und hinsichtlich Logik, Chronologie, Historie oder Physik authentisch ist, optimalerweise mit didaktischem Hintergrund. 

Bei verscheidenen Vorträgen und Workshops habe ich kontroverse Beispiele von Serious Gamesvorgestellt. Zum Beispiel Re:Mission, ein third-person shooter der unterstützend zur Behandlung von unter Leukämie leidenden Kindern angewendet wird. Oder America´s Army, eine von der amerikanischen Armee erscheinende und vom Pentagon gesponserte Spielserie, die mitunter zur Rekrutierung von Soldaten verwendet wird. Bei "World without oll", einer Mischung aus Serious Game und Alternate Reality Game wird ein Leben ohne fossile Ressourcen simuliert und versucht eine Bewusstseins- und Verhaltensänderung in der realen Welt zu erreichen.

Die Fragen der Studierenden wie Lehrenden ließen nicht lange auf sich warten bzw. standen sogleich unausgesprochen im Raum: Ist das Thema Bildung nicht zu wichtig, um dafür Computerspiele einzusetzen? Sollten sich die SchülerInnen/StudentInnen nicht vielmehr in der Realität behaupten lernen, als sich in virtuelle Welten zu flüchten? Sind nicht Computerspiele für jene, die zu faul zum Lesen sind, also für den schulischen Betrieb inappropriat?
Gerade der schulische/adademische Betrieb ist ein Paradebeispiel für den sogenannten „Digital Divide“, den fast verzweifelt anmutenden Generationenkonflikt aufgrund unterschiedlicher Kommunikationskanäle und durch digitale Technologie veränderter Arbeitsmethoden. Viele Lehrende stehen vor der Aufgabe, ihre Studenten im „digitalen Zeitalter“ kompetent zu begleiten, wünschen sich allerdings selbst Unterstützung dabei. Auf der anderen Seite kämpfen Jugendliche mit den modernen Kommunikationsformen und der damit einhergehenden Informationsflut, die immer mehr Aufmerksamkeit einfordert. Der Ruf vieler Lehrenden nach der Einführung des Faches „Medienkompetenz“, das sich unter anderem mit Quellenforschung und Medienreflexion beschäftigt, blieb aber bis dato weitgehend ungehört. Der so dringend benötigte Diskurs über unterschiedliche Medienzugänge und Kanäle und der gegenseitigen Hilfestellungen zwischen den „Digitial Immigrants“ und den „Digital Natives“ weicht oft einer Ablehnungshaltung und unreflektierten Kritik, die besonders stark bei Computerspielen zu Tage tritt.

Johan Huizinga, der große holländische Historiker und Kulturphilosoph hat eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt.
Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche unserer Kultur nicht entwickelt. Wir brauchen den Mensch der kreativ, unbefangen und frech an Aufgabenstellungen herantritt. Er wird zum wichtigen Gegengewicht für ein Bildungssystem, in dem Effizienz, Planung und Pragmatismus zu den wichtigsten Leitprinzipien erhoben werden. 

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June 07, 04:42 PM

I attended the games4change (g4c) conference in New York last week. 

It was held at Parsons The New School for Design May 24.-26th. I had doubts go go there since it is a long way from Vienna and we were pretty busy in the office but I can safely say it was the right decision to go there. The line-up and program was pretty impressive, especially because g4c is a rather familiar gathering of I would guess about 300 people. 
I started by attending the all-day workshop G4C 101.5: How to make Social Issue Games.
Mary Flanagan Sherman shared interesting thoughts on games as a cultural media which represent systems and structures. Naomi Clark, an independent game developer brought insights and trends on social games using Facebook. Unsurprisingly she predicts that the Game Industry will discover that copying the "Farmville Formula" works best.

 

My favorite talk of that day was held by Gobion Rowland from Oxford based independent games studio red redemption (they have nothing to to with red dead redemption). He talked about their last game and how they went out to get the money for it. Fate of the Worldis a game which features scenarios of climate change covering the next 200 years  and will be published in August.

After another great talk on Publishing paradigms by Alan Gershenfeld and a panel on top 10 mistakes people make in the field of funding, deisng, pr, funding, production and assessment I learned a lot about how to make and publish Serious Games and the conference attendance already paid off for me. (I wrote down all points and printed them and pinned them up in the office)

The next day started with a refrenshing talk by Aneesh Chopra, U.S. Chief Technology Officer (I herby demand the Austran Administration needs a CTO as well). 

Both Future of Digital Media Talks, a format which started by mini talks of the Participants (7-10 mins) and ended in a Discussion with the Audience. I wished Katie Salen would have talked longer about Quest2learn, a school whose curriculum organized around games and digital culture she founded. I think she really hits the nerve when saying things like "We wanted to make a social network where kids could make a ton of mistakes" or "games are a great medium to teach children how systems work". I really look forward to see her again at the F.R.O.G. Conference this September in Vienna.

She was also recently profiled in the Moments of Genius series.

Nick Bilton, the Lead Technology Writer/Reporter for The New York Times and author of theBits Blog showed great slides on Research he did for the NYT. He also had a message for those who claim that our brains are not "designed" to play computer games "Our brains were not designed to read 5.000 years ago" and the one who need a Laparoscopic Surgeon "get a gamer".

Day 3 (Festival day 2) was equally interesting, find a most-things-covering Blog here.


Fazit
The conference was a great inspiration and opportunity to talk with like-minded people. A ton of good ideas and advices will influence the game on renewable energies we are currently working on. (which we will hopefully present at g4c next year).

I also hope to keep up contact with all the interesting people I met at g4c. Go there is Gaming for good is an issue that really bothers you.

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March 14, 05:56 AM

Während ich ein Buch lese möchte ich des öfteren einen Satz oder ein vorkommendes Zitat in Erinnerung behalten. Es stört mich allerdings beim lesen den Twitterclient bzw. den Laptop in die Hand zu nehmen. Aus diesem Grund habe ich für meine analoge Twitterphase die Kategorie Literaturtweets eingeführt; hier ein paar Beispiele:

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February 23, 06:26 AM

Ich habe diesen Dienst als Informationsquelle und Fenster zu meist internationalen Menschen aus der Onlinebranche sehr schätzen gelernt. Auf der anderen Seite unterstützt Twitter eine Schnelligkeit und manchmal in zu viel Ablenkung mündende Oberflächigkeit, der ich mich bewußt entziehe und stattdessen in der Fastenzeit analog Notizen führe.

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Posts

February 07, 09:41 AM

Wir bekommen am Donnerstag, den 9. Februar 2011, die Möglichkeit uns selbst im Rahmen der Serie "subotron pro games" vorzustellen. So wurden wir auf der subotron-Website vorgestellt:

Seit ovos 2004 an den Start ging, sind die Firmengründer überzeugt, dass Menschen neue Inhalte am liebsten aufnehmen, wenn sie dabei Spaß haben. In diesem Glauben setzt ovos alle Projekte um. Mit den entwickelten Anwendungen lernen NutzerInnen auf unterhaltsame und spielerische Weise etwas über jene Themen, die sie und ihre KundInnen bewegen.

Spielen ist die natürlichste und menschlichste Weise, Neues zu lernen, ob es um Umweltschutz, den Umgang mit Geld, Geschichte, Geografie, Verhaltensweisen oder neue Produkte und Dienstleistungen geht. Deshalb macht ovos Spielen wieder zu dem, was es für die Menschen (und ihre Gehirne) ursprünglich ist: Wichtigstes Mittel zum Lernen fürs Leben.

ovos besteht aus einem Kernteam von 15 Personen mit den unterschiedlichsten Ausbildungen. In der Firma arbeiten gelernte ArchitektInnen, MalerInnen, InformatikerInnen, JapanologInnen und TechnikerInnen. Dieser interdisziplinäre Ansatz sorgt laufend für gegenseitige Inspiration.

Aktuell arbeitet ovos unter anderem an „Ludwig“, dem ersten lehrplanbasierten 3D Adventure zum Thema erneuerbare Energien, das im Dezember 2011 mit dem Deutschen Entwicklerpreis für Bestes Serious Game 2011 ausgezeichnet wurde.

Die Veranstaltung findet im Museumsquartierquartier21 / Raum D, 1070 Wien statt. Es beginnt um 19 Uhr.

Und wie man hier sieht, bereiten wir uns schon sehr intensiv darauf vor.

January 18, 04:44 AM

Die Ereignisse überschlagen sich: nach der Auszeichnung mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2011 wurden unser Ludwig und wir nun auch für den "learning without frontiers"-Award nominiert.

learning without frontiers, eine globale Plattform mit Sitz in London, nominierte uns in der Kategorie "Secondary Innovation" und wir würden uns natürlich sehr freuen, ihn am 26. Jänner entgegenzunehmen. Damit das aber funktioniert, brauchen wir eure Stimme!

Deshalb bitten wir euch, hier bis zum 21. Jänner für uns abzustimmen und den Link auch auf euren bevorzugten sozialen Netzwerken zu teilen. Ludwig ist euch schon mal im Voraus dankbar

December 21, 04:00 AM

In den vergangenen Wochen und Monaten sind einige Projekte fertiggestellt und gelauncht worden, die uns in diesem Jahr (und teilweise auch in den vorangegangenen) beschäftigt haben. Und auch die Medien wurden auf unsere Arbeiten aufmerksam, berichteten über uns oder baten uns um ein Interview. In den folgenden paar Zeilen haben wir eine kleine Presseschau zusammengefasst.

Unser kleine Forschungsroboter Ludwig hat uns eine Auszeichnung beim "Deutschen Entwicklerpreis 2011" eingebracht. Das Adventurespiel wurde als "Bestes Serious-Game" ausgezeichnet. Dazu auch mehr in einem unserer früheren Blogposts. Darüber berichtet auch die Kronen Zeitung und die Futurezone:

Zudem hat Shin Chang Ludwig einem Ö3-Gamecheck unterzogen und unser Spiel mit 7 von 10 Punkten bewertet! Einen sehr schönen, umfangreichen, englischsprachigen Artikel wurde dieser Tage auch auf The Next Web veröffentlicht.

Doch neben Ludwig gab es noch ein weiteres großes Projekt, dass uns monatelang beschäftigt hat. Seit dem 11. Dezember 2011 fährt die Westbahn auf Österreichs Schienen und macht Bahnfahren zu einem Thema wie es schon lange nicht mehr war. Wir sind für die Konzeption und die Umsetzung des Onlineauftritts verantwortlich. Die Anlaufstelle für Digital-Marketing, Werbeplanung.at, bat deshalb Hannes Amon zu einem Interview.

December 14, 10:00 AM

Der Alltag der Menschen in Simbabwe ist ein ständiger Überlebenskampf. Politische Unsicherheit und Willkür führen zu Arbeitslosigkeit, extremer Armut und Krankheit. Auch das Schulwesen leidet stark unter der instabilen Situation. Im Human Development Index der Vereinten Nationen nahm Simbabwe im Jahre 2010 den letzten (169.) Platz ein. Es fehlt an Weiterbildung und Lehrmaterial. Durch den Versand von Boxen mit jeweils 200 Büchern nach einem Rotationsprinzip bietet die Edward Ndlovu Memorial Library Lehrern und Schüler in Landschulen im Distrikt Gwanda Zugang zu Büchern. Besonders das Material für die Fortbildung der Lehrer ist ein wichtiger Punkt im Programm.

In Gwanda Town, im Distrikt Gwanda im Süden des Landes, bringen Bücher Wissen und Freude in die Dörfer. Einst eine wohlhabende Agrar- und Bergbauregion ist die Gegend heute völlig verarmt. Die Menschen haben kaum Zukunftsperspektiven.

Damit sie trotz aller Schwierigkeiten Zugang zu Büchern haben, hat die Edward Ndlovu Memorial Library ein bemerkenswertes Programm entwickelt: Von der Bibliothek aus werden in jedem Quartal Kartons mit jeweils 200 Büchern nach einem Rotationsprinzip an 26 Landschulen versendet. So kommen vier Mal jährlich Wissen, Unterhaltung und Freude in die abgelegenen Schulen.

Die Edward Ndlovu Memorial Library möchte ihr Programm ausweiten und den aktuellen Bestand der Bücher ergänzen, besonders durch Fachliteratur zur Kleintierzucht. Weiters sollen Schulungen für 25 Teilnehmer abgehalten werden. Wir werden das im Zuge unserer Weihnachtsaktion ermöglichen und hoffen damit einen kleinen Beitrag für die Menschen dort zu leisten.

Durchgeführt und betreut wird die Aktion vom Entwicklungshilfeklub.
Hintergrundinfos zum Projekt "SIMBABWE - Weiterbildung und Bücher für Lehrer gibt es hier als PDF.

Wir wünschen ein frohes Fest und ein ereignisreiches Jahr 2012!

December 12, 07:25 AM

Ludwig Trailer deutsch from ovos media on Vimeo.

Am 7. Dezember 2011 wurde in Düsseldorf der "Deutsche Entwicklerpreis 2011" verliehen ... und auch wir waren mit dabei. Denn die Jury hat entschieden, dass Ludwig das Beste Serious Game in diesem Jahr ist. Damit steht der kleine Roboter in einer Reihe "Crysis 2" (beste Actionspiel), "Patrizier IV" (bestes Strategiespiel) oder "Harveys neue Augen" (bestes Jugendspiel und bestes Adventure). Wir sind stolz und freuen uns!

Auch in den Medien wird über die Auszeichnung selbst berichtet.

     

    December 05, 04:00 AM

    Unser Weihnachtsprojekt 2010 war die Finanzierung einer Trinkwasseranlage (gemeinsam mit der Rechtsanwaltskanzlei Wiese für die Tschernobylkinder, eine Initiative von Global 2000.

    Die Direktorin Irina Konstantinovna Pasholova neben der neu installierten Trinkwasseranlage

    Ein Dankeschön der Direktorin

    Die Direktorin der Schule, in welcher die Trinkwasseranlage installiert wurde, Irina Konstantinovna Pasholova, hat uns ein Schreiben zukommen lassen.

    „Eine wichtige Rolle im Leben jedes Menschen spielt der Zugang zu sauberem Wasser. Doch leider haben nicht alle Menschen diese Möglichkeit. Die Leitung, die Mitarbeiter und die Schüler des Internats von Tschervonopartizansk drücken der Firma ovos ihre aufrichtige Dankbarkeit aus für die Möglichkeit, jederzeit reines, gefiltertes Wasser zu trinken!

    Dank dem Wasserfilter hat sich in unserer Schule vieles verbessert. Das Wasser, das jetzt durch die Filter in die Hähne der Schule und in die Küche kommt, kann sofort konsumiert werden. Alle Kinder trinken das gefilterte Wasser mit großer Freude direkt aus der Wasserleitung. Das für die Kinder zubereitete Essen ist viel schmackhafter geworden. Der physische Allgemeinzustand der Kinder hat sich nach dem andauernden Konsum des gereinigten Wassers verbessert. Außerdem haben sich dank der Wasserreinigungsanlage die Ausgaben für elektrische Energie wesentlich vermindert, da viel weniger Wasser abgekocht werden muss.

    Ein spezielles Dankeschön kommt auch von den Mitarbeitern der Schule, die jetzt die Möglichkeit haben, gefiltertes Wasser zum Trinken nach Hause zu mitzunehmen. Mit Worten der Dankbarkeit wenden sich auch die Bewohner der umliegenden Häuser an Sie, die bei uns in der Schule Wasser holen. Regelmäßig kommen auch die Schüler der neben uns gelegenen allgemeinbildenden Schule um Wasser zu uns, da es in ihrer Schule kein Trinkwasser gibt.

    Wir alle sind Ihnen sehr verbunden für Ihre Hilfe, Ihr Interesse für die Probleme unserer Kinder und die Sorge um sie, und dafür, dass sie Sie in ihrem Glauben an das Gute und an wohltätige Hilfe unterstützen!“

    Eindrücke aus Chervonopartisansk

    Der Ort liegt ganz im Südosten des Bezirks Lugansk und hat einen Grenzübergang nach Russland. Das Waisenhaus befindet sich am Ortsrand, umgeben von einer Hauptschule und den üblichen kleinen Holz- oder Steinhäusern, wie sie in den dörflichen Strukturen der Ukraine üblich sind. Zum Haus gehört auch ein so genannter Spiel- und Sportplatz, der aber nicht nutzbar ist, da das Gelände des Heimes nicht umzäunt ist. Folglich sind die Kinder mit den üblichen Konfliktsituationen wie z.B. Streits zwischen betrunkenen Bürgern, Alkohol verzehrenden jungen Männern sowie der Ablagerung von Hausmüll auf dem Heimgelände konfrontiert.

    Das Haus ist Heimat von rund 200 Vollwaisen und Sozialwaisen im Alter von 3 bis 16 Jahren. Alle Kinder bzw. Jugendliche sind hörgeschädigt. Der regelmäßige Unterricht durch hoch qualifizierte Therapeuten, die zusätzlich auch als Lehrer arbeiten, ermöglicht es den Waisenkindern, sich halbwegs in der Umwelt zurecht zu finden. Untereinander kommunizieren sie in der Gebärdensprache.

    Für die kleineren Kinder sind die Klassenräume auch gleichzeitig Wohn- bzw. Schlafzimmer. Unterteilt werden diese Räume nur durch Schulmöbel und Schränke.

    Heizungstechnisch ist das Gebäude an das Heizhaus der Schule angeschlossen. Das Haus ist 1959 gebaut worden und seit der Zeit ist beispielsweise kein einziges Fenster erneuert worden. Die meisten der vorhandenen Fenster lassen sich nicht mehr öffnen. Alle bis dato angefallenen „Renovierungsarbeiten“ wurden und werden von den eigenen Mitarbeitern in ihrer Freizeit durchgeführt, teilweise sogar finanziert aus der eigenen Tasche. Auch gab es bisher einige kleine Spenden aus dem Ort, damit Zimmertüren angeschafft werden konnten. Einzelne Funktionsräume (Therapiezimmer) haben bis heute keine Tür.

    Die Küche ist in einem „sauberen“ Zustand, technisch jedoch völlig veraltet. Und die elektrischen Installationen spotten jeder Beschreibung.

    Das „Waschhaus“ befindet sich außerhalb des eigentlichen Heimes in einem anderen Gebäude. Es ist nicht beheizbar. Die Mitarbeiterinnen haben mit Plastikfolie die Fenster isoliert, damit die Raumtemperatur nicht allzu sehr in die Minusgerade abfällt. Im Außenbereich des Heimes fehlt es außerdem an Beleuchtung. Und seit ca. fünf Jahren ist ein Teil des Außengeländes von offenen Gräben durchzogen. Hier soll einmal, laut Direktion gibt es keinen konkreten Zeitpunkt, der Gebäudekomplex Waisenhaus eine eigene Heizanlage bekommen.

    November 21, 03:00 AM

    In der Gewinnergemeinde des Österreichischen Solarpreises 2011, St. Veit an der Glan, hat am 18. November 2011 eine “Schau für erneuerbare Energien” stattgefunden. Ludwig war ebenfalls mit dabei und schlüpfte aus seiner Rolle des Roboters auf weltrettenden Abenteuern hinein in die Rolle als interaktiver Lehrer.

    Wir haben für diese Ausstellung fünf Nischen erneuerbarer Energien zusammengetragen: Wasser, Wind, Solar, Biomasse und Elektromobilität. Auch hier haben wir mit Physikdidakten zusammengearbeitet: Ziel war es, den Inhalt einfach und verständlich aufzubereiten und trotzdem physikalisch und fachlich korrekt darzustellen. Eingebaut wurde dies mittels interaktiver Screensoftware eingebaut und gemeinsam mit THIS PLAY (zuständig für die technologische Infrastruktur) , um auf einem 60-Zoll-Fernseher mit Touchscreenfunktion gesteuert werden zu können.

    Für diese Ausstellung haben wir Themenlabors zu Solar, Wind und Wasser erstellt  und eine interaktive Wissensdatenbank entwickelt. So kann man sich mit Ludwig durch die Welt der erneuerbaren Energien durchbewegen und dabei auch noch etwas lernen.

          

    November 16, 04:35 AM

    Basierend auf dem Projekt "KE NAKO - Afrika jetzt!" zur Fußballweltmeisterschaft 2010, haben wir für die ADA (Austria Development Agency) die Idee nun weiterentwickelt. Die neue Applikation ermöglicht eine virtuelle Weltreise ... und neben Österreich werden neun Partnerländer der österreichischen Entwicklungszusammenarbeit vorgestellt: Burkina Faso, Uganda, Äthiopien, Mosambik, palästinensische Gebiete, Kosovo, Moldau, Bhutan und Nicaragua. Klickt man auf eines der Länder, öffnet sich eine Übersichtsseite mit allen wichtigen Informationen zum Land.

    Die spannenden Entwicklungsprojekte wurden multimedial in Form von Videos, Podcasts und Foto-Impressionen aufbereitet, um Eindrücke aus diesen sehr unterschiedlichen Regionen der Erde zu erhalten. Und mit einem interaktiven Quiz kann man sein Wissen über diese Länder gleich mal austesten. Neben der Onlineversion wurde für die Wanderaustellung eine Touchscreen-Version angefertigt. Dafür wurde das Design an die Anforderungen eines Natural User Interface (NUI) angepasst um die Bedienung sehr einfach und intuitiv zu gestalten.

    Auf entwicklung.at/weltreise kann man sich selbst ein Bild davon machen. Die Infobox mit Touchscreen ist in den kommenden Monaten außerdem noch auf Tour und kann vor Ort benutzt und berührt werden:

    • 27. Oktober bis 25. November 2011 in der Wirtschaftskammer Österreich, Wien
    • 28. November 2011 bis 13. Jänner 2012 in der C3-Bibliothek, Wien
    • 16. Jänner bis 3. Februar 2012 im Rathaus, Wien
    • im Februar 2012 im Parlament, Wien

           

    October 23, 03:00 AM



    An diesem Samstag (dem 22. Oktober 2011) fand in Wien zum zweiten Mal die Konferenz TEDxVienna statt. Neben Journalisten wie Robert Misik, Corinna Millborn und dem bekannten Auslandskorrespondenten Karim El-Gawhary (der aufgrund der aufgrund der anstehenden ersten freien Wahlen in Tunesien via Skype zugeschaltet war) und sozialen und politische Aktivisten wie Niko Alm, Albin Kurti, Bernhard Drumel und Leyla Tavernaro-Haidarian waren auch Menschen aus der Creative Industry als Speaker eingeladen worden: darunter Jörg, der in seinem 15 minütigen Vortrag über Ludwig und die Idee hinter Serious Games und Educational Games sprach.

    Have you met TED?

    Für alle, denen TED kein Begriff ist, hier eine kurze Erklärung: Vor 25 Jahren fand zum ersten Mal eine TED-Konferenz (damals 4 Tage) statt ... eine legendäre Idee war geboren. Die größten Denker und Vorreiter unserer Zeit (so sagt es zumindest die TED-Website) werden eingeladen, um über ihre Erkentnisse und ihre Anliegen zu sprechen ... maximal 18 Minuten lang. Diese Vorträge werden dann auf TED.com online zugänglich gemacht und erfreuen sich (wie ich selbst weiß auch bei Hochschuldozenten) größter Beliebtheit. Die Idee dahinte: Ideas worth spreading - also Ideen, die es wert sind, geteilt und verbreitet zu werden.

    learn to play

    "Games are not a substitute for books, and teacher remain key"

    Laut einer Studie von Profil aus dem Jahr 2010 spielen junge Menschen (im Alter von 21 Jahren) pro Jahr zehntausend Stunden Videospiele, lesen hingegen aber nur mehr 5.000 Stunden in einem Buch. Aber das heißt nicht, dass das Buch verdrängt wird ... wie die Geschichte gezeigt hat, haben neue Medien (fast) nie ersetzt. Es liegt aber nun daran, Spieleentwickler zu zeigen, vor welch großer Verantwortung sie stehen: mithilfe von Serious Games kann man das Medium Videospiel für Wissensaufbau und -erweiterung nutzen.

    Serious Games oder Games with a purpose

    Bisher scheiterten solche Serious Games vor allem an einem: ihrer grafischen Aufmachung, ihrem Spielprinzip und ihrer Umsetzung. Ludwig weiß dies alles gut zu verbinden. Das Abenteuerspiel verbindet ansehnliche Grafik mit einem intuitven und fordernden Spielprinzip. Aufgebaut auf dem Lehrplan wurde es ja bekanntlich in einem iterativen didaktischen Designprozess mit Hilfe von Schülern und Lehrern mitentwickelt.

    Im ersten Monat nach dem Release wurden schon mehr als 5.000 der von unseren Partnern kostenlos zur Verfügung gestellten Lizenzen vergeben. Mehr als uns so manch einer zugetraut hat. Und wir arbeiten an einer englischen Version, da es internationales Interesse an Ludwig gibt: aus Deutschland, den USA, Neuseeland und Südkorea.

    * = independent organized event

    Die Konferenz selbst wurde in langwieriger Arbeit organisiert, die Website von 5 Bloggern befüllt und kurz vor Beginn wurde sogar noch eine Web-App gelauncht. Wir finden, dass TEDxVienna eine wunderbare Möglichkeit war, über Ludwig und über unsere Gedanken des Game-based Learnings zu sprechen. Vielen lieben Dank dafür! Und wie es sich für TED talks gehört, wird in Kürze wohl auch Jörgs Vortrag als Video zu sehen sein. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden

    Update: Seit kurzem ist auch das offizielle Video von Jörgs Vortrag online. Das wollen wir euch natürlich nicht vorbehalten.

         

    October 03, 03:15 AM

    Seit dem 14. Juni 2011 findet man die Produktbereiche Festnetz-Sprachtelefonie (Telekom Austria), Festnetz-Internet (aon), digitales Fernsehen (aonTV) und Mobilfunk (A1) gesammelt unter der Marke A1. Aber nicht nur die grundsätzliche Umsetzung der Markenzusammenführung forderte großen Aufwand, auch die interne Strategie musste gut geplant sein. ovos hat eben diese gemeinsam mit der Agentur PKP/BBDO umgesetzt.

    Hier gehts zum Videocase.

    PKP/BBDO hat das Projekt beim Wettbewerb webad2011 in der Kategorie "Beste kreative Strategie" eingereicht und GOLD gewonnen! Hier gibt es Infos dazu als PDF.

    Videos

    founder ovos, digital Architect, Edupreneur, Chocoholic, Dad.

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