Joerg Hofstaetter
Updates
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probiert gerade Google drive aus, 5GB Cloud gratis zum Start ist nicht schlecht. Dennoch bleibe ich glaube ich bei Dropbox.
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Full house at #games4resilience in MQ/RaumD http://t.co/GhdyLjWm
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"Computer games have shown to have many positive effects on mental development" says manuel sprung at #games4resilience #gamingwap
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Heute Abend gibts eine Diskussion zu Games in der Jugendpsychologie im @subotron. http://t.co/EvkLhuXV
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@fin kannte ich nicht, klingt aber gut. Danke für den Tipp!
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@fin hör ich grad http://t.co/PA2U67Af
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Mogwai.
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@mauticom oh, merci.
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we like to play RT @ovos: Wir suchen einen Web developer. Ab sofort & Vollzeit. http://t.co/ZWBvKApD
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Das Leben ist wie ein Preloader. Wir stressen uns und laufen dennoch immer nur im Kreis. #fb
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@Kratochvil was, die Manic street preachers spielen heut in Wien? muss ich gleich wg karten checken!
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"Bildung ist das, was übrig bleibt, wenn wir alles vergessen haben, was wir in der Schule gelernt haben" Heinz-Elmar Tenorth. #fb
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Hab gestern die rennradsaison eroeffnet. bin 2 @peterpur spricht mit -laengen gefahren, der podcast mit brigitte ratzer ist superspannend!
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well deserved RT @mcloister: I honestly didn't think @Chasing_Aurora will make it into the A MAZE nominees. But it did! http://t.co/JdXJ3pHR
Profile
Summary
Jörg has held lectures at various places worldwide and currently teaches digital strategies at the University of Arts Linz, Austria.
Experience
- 2004 - PresentOwner / ovos media consulting gmbh
- 1999 - PresentCo-Founder, Managing Partner / seso
Education
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1996 - 2004Universität für angewandte Kunst Wien
- Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo (AHO)
Additional Information
Posts
Dieser Beitrag von mir erschien im Buch zum Projekt Zukunftsweb, ein Projekt das die Chancen und Risiken des Web von morgen beleuchtet. Es ist bei Amazon erhältlich.
Spielen bildet?
Was wir von der Spieleindustrie für Planungs- und Forschungsprozesse lernen können.
Wir glauben, dass „aufmerksam sein“ bedeutet, die Gedanken auf eine Sache zu konzentrieren und nicht abschweifen zu lassen. Eine gelernte Bildassoziation dazu ist der volle Hörsaal, in dem die Studenten den Ausführungen der im Frontalunterricht geübten Lehrenden konzentriert lauschen. Dieses Bild stammt aus der Zeit der Industriellen Revolution in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts, es ist geprägt von den Lehren Frederick Taylors und dem nach ihm benannten System der rationalisierten Ablaufplanung und Zeitwirtschaft.
Dieser maschinenorientierte Denkprozess markiert als Leitbild nach dem heutigen Forschungstand wahrscheinlich einen der gefährlichsten Irrtümer, dem Erziehung und Bildung je aufgesessen sind. Heute wissen wir, gerade Ablenkung führt zu einem Wechsel der Perspektiven, die neue Gedanken, Wege und Ideen freisetzen, während die oben beschriebene Form von Aufmerksamkeitserwartung und Routine hingegen Erschöpfung und Langeweile fördert. Frank Schirrmacher schreibt in seinem Buch Payback „Menschen können geweckt werden, sie reagieren, wenn sie mit einer anderen Perspektive konfrontiert werden. Sie sind bereit, ihre eigenen Annahmen in Frage zu stellen und neu zu denken.“
Eine wesentliche Aufgabe der Bildung im Google-Zeitalter besteht in der Entwicklung eines Sinnes für nichtalgorithmisches Denken, Heuristiken und Denkprozesse, die tatsächlich gelehrt werden können. Aber um das zu erreichen, muss man zunächst einmal die Aufmerksamkeit und somit die notwendige Voraussetzung erzeugen, damit sich Menschen überhaupt auf das fesselnde Experimentieren mit dem Perspektivenwechsel einlassen.Die Unterhaltungsindustrie fußt auf den drei Säulen Musik- Film- und Spieleindustrie. Während die Musik- und Filmindustrie in den letzten Jahren herbe Marktverluste hinnehmen mussten, ist das Spielesegment rasant gewachsen und 2008 zum ersten Mal der umsatzstärkste Zweig der Unterhaltungsindustrie. Das Durchschnittsalter von Computerspielern beträgt lt. ESA Studie (Essential Facts) 34 Jahre und erhöht sich jedes Jahr um ein weiteres Jahr, mittlerweile sind 40% SpielerInnen. Dennoch beschränkt sich die Wahrnehmung der Zielgruppe der Spieleindustrie oft auf 16 jährige, männliche und introvertierte Einzelgänger die jede freie Minute in gewaltverherrlichende Ego-Shooter abtauchen.
Konsolen wie besonders Nintendo´s Wii haben das Spielgeschehen in den letzten Jahren vermehrt vom Kinderzimmer in das Wohnzimmer verlagert. Über das Internet vernetzte Spielewelten, sogenannte MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) haben Kollaborations- und Interaktionsmuster auf eine neue und globalisierte Ebene gebracht. Aktuelle Facebookspiele wie Farmville mit 85 Millionen Spielern pro Monat (Stand März 2010) verleiten immer mehr „virtuelle Landwirte“ dazu sich eilig vom realen Kaffeekränzchen zu verabschieden, um rechtzeitig die virtuellen Karotten zu ernten; nicht wenige davon sind über 50 Jahre alt. Die so oft angeführte Realitätsflucht als Erklärung für das Massenphänomen Computerspiele ist falsch und verstellt den Blick auf die wahren Gründe für diese unglaublich rasant voranschreitende Entwicklung.
Um den Erfolg von Computerspielen zu verstehen, müssen wir tiefer vorstoßen: in das Glückszentrum des menschlichen Gehirns. Spielefirmen arbeiten seit nunmehr zirka 30 Jahren daran die „Experience“ von elaborierten Onlinespielen perfekt auszuloten. Wir werden in einem Rennen gegen die Zeit (problembasiertes Lernen) dazu motiviert, mit stetig steigenden Möglichkeiten immer schwierigere Aufgaben zu erfüllen (Flow), sind von engagierten Mitstreitern umgeben (Kollaboration) und lernen in einer risikofreien Umgebung. Während einer guten Spielinteraktion erhalten wir permanent nützliche Rückmeldungen auf kontinuierlich schwieriger werdende Aufgaben, diese Methodik der unmittelbaren Gratifikation verhindert Frustration.Beim Erforschen und Erlernen eines komplexen Spielregelwerks wird die kognitive Struktur unseres Gehirns erweitert und Motorik und taktile Wahrnehmung (zb Feinmotorik) verbessert. Strategien werden entwickelt, was Kreativität und wissenschaftliches Denken erfordert. Dass diese Zusammenhänge mehr und mehr erkannt werden zeigt die steigende Nutzung von Spielen im Kontext von Lernen und Wissensvermittlung; Serious Games verfolgen diesen Ansatz.
Das Merkmal von Serious Games im Unterschied zu anderen Computerspielen ist der authentische Hintergrund der Handlung bzw. des Spielszenarios, die Spielauflösung (Gewinn, Gratifikation) funktioniert innerhalb des Spieles. Serious games wollen etwas vermitteln, das im wirklichen Leben nützlich und hinsichtlich Logik, Chronologie, Historie oder Physik authentisch ist, optimalerweise mit didaktischem Hintergrund.
Bei verscheidenen Vorträgen und Workshops habe ich kontroverse Beispiele von Serious Gamesvorgestellt. Zum Beispiel Re:Mission, ein third-person shooter der unterstützend zur Behandlung von unter Leukämie leidenden Kindern angewendet wird. Oder America´s Army, eine von der amerikanischen Armee erscheinende und vom Pentagon gesponserte Spielserie, die mitunter zur Rekrutierung von Soldaten verwendet wird. Bei "World without oll", einer Mischung aus Serious Game und Alternate Reality Game wird ein Leben ohne fossile Ressourcen simuliert und versucht eine Bewusstseins- und Verhaltensänderung in der realen Welt zu erreichen.
Die Fragen der Studierenden wie Lehrenden ließen nicht lange auf sich warten bzw. standen sogleich unausgesprochen im Raum: Ist das Thema Bildung nicht zu wichtig, um dafür Computerspiele einzusetzen? Sollten sich die SchülerInnen/StudentInnen nicht vielmehr in der Realität behaupten lernen, als sich in virtuelle Welten zu flüchten? Sind nicht Computerspiele für jene, die zu faul zum Lesen sind, also für den schulischen Betrieb inappropriat?
Gerade der schulische/adademische Betrieb ist ein Paradebeispiel für den sogenannten „Digital Divide“, den fast verzweifelt anmutenden Generationenkonflikt aufgrund unterschiedlicher Kommunikationskanäle und durch digitale Technologie veränderter Arbeitsmethoden. Viele Lehrende stehen vor der Aufgabe, ihre Studenten im „digitalen Zeitalter“ kompetent zu begleiten, wünschen sich allerdings selbst Unterstützung dabei. Auf der anderen Seite kämpfen Jugendliche mit den modernen Kommunikationsformen und der damit einhergehenden Informationsflut, die immer mehr Aufmerksamkeit einfordert. Der Ruf vieler Lehrenden nach der Einführung des Faches „Medienkompetenz“, das sich unter anderem mit Quellenforschung und Medienreflexion beschäftigt, blieb aber bis dato weitgehend ungehört. Der so dringend benötigte Diskurs über unterschiedliche Medienzugänge und Kanäle und der gegenseitigen Hilfestellungen zwischen den „Digitial Immigrants“ und den „Digital Natives“ weicht oft einer Ablehnungshaltung und unreflektierten Kritik, die besonders stark bei Computerspielen zu Tage tritt.
Johan Huizinga, der große holländische Historiker und Kulturphilosoph hat eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (homo sapiens) und dem Tätigen (homo faber) den Menschen als Spieler (homo ludens) an die Seite stellt.
Der Mensch ist ein Spieler – und ohne seine Lust und Fähigkeit zum Spielen hätten sich ganze Bereiche unserer Kultur nicht entwickelt. Wir brauchen den Mensch der kreativ, unbefangen und frech an Aufgabenstellungen herantritt. Er wird zum wichtigen Gegengewicht für ein Bildungssystem, in dem Effizienz, Planung und Pragmatismus zu den wichtigsten Leitprinzipien erhoben werden.
I attended the games4change (g4c) conference in New York last week.
After another great talk on Publishing paradigms by Alan Gershenfeld and a panel on top 10 mistakes people make in the field of funding, deisng, pr, funding, production and assessment I learned a lot about how to make and publish Serious Games and the conference attendance already paid off for me. (I wrote down all points and printed them and pinned them up in the office)
Both Future of Digital Media Talks, a format which started by mini talks of the Participants (7-10 mins) and ended in a Discussion with the Audience. I wished Katie Salen would have talked longer about Quest2learn, a school whose curriculum organized around games and digital culture she founded. I think she really hits the nerve when saying things like "We wanted to make a social network where kids could make a ton of mistakes" or "games are a great medium to teach children how systems work". I really look forward to see her again at the F.R.O.G. Conference this September in Vienna.
She was also recently profiled in the Moments of Genius series.
Nick Bilton, the Lead Technology Writer/Reporter for The New York Times and author of theBits Blog showed great slides on Research he did for the NYT. He also had a message for those who claim that our brains are not "designed" to play computer games "Our brains were not designed to read 5.000 years ago" and the one who need a Laparoscopic Surgeon "get a gamer".
Day 3 (Festival day 2) was equally interesting, find a most-things-covering Blog here.
Fazit
I also hope to keep up contact with all the interesting people I met at g4c. Go there is Gaming for good is an issue that really bothers you.
Während ich ein Buch lese möchte ich des öfteren einen Satz oder ein vorkommendes Zitat in Erinnerung behalten. Es stört mich allerdings beim lesen den Twitterclient bzw. den Laptop in die Hand zu nehmen. Aus diesem Grund habe ich für meine analoge Twitterphase die Kategorie Literaturtweets eingeführt; hier ein paar Beispiele:
Ich habe diesen Dienst als Informationsquelle und Fenster zu meist internationalen Menschen aus der Onlinebranche sehr schätzen gelernt. Auf der anderen Seite unterstützt Twitter eine Schnelligkeit und manchmal in zu viel Ablenkung mündende Oberflächigkeit, der ich mich bewußt entziehe und stattdessen in der Fastenzeit analog Notizen führe.
Posts
Gemeinsam mit Steinway & Sons, dem Hilton Amsterdam setzt DDB Tribal in Zusammenarbeit mit ovos ein musikalisches Zeichen für den Frieden.
Heute läuft mittels Live-Stream die Aktion "Piano for Peace" die an das legendäre Bed-In von John Lennon und Yoko Ono im Hilton Hotel in Amsterdam erinnern soll. Dasselbe Hotel, dasselbe Zimmer, inmitten des Raumes ein beeindruckender weißer Flügel der Imagine Series Limited Edition von Steinway & Sons - alle Teilnehmer wurden heute Morgen per e-Mail informiert zu welcher Zeit exakt ihr Stück im Live-Stream zu sehen sein wird.
Die Microsite www.pianoforpeace.com verbindet den Ort des Geschehens mit der Online Community. Über die Computertastatur konnten die User vom 23. bis 25. März ihre Musikstücke über ein virtuelles Piano auf der Microsite einspielen und optional mit einem Foto abspeichern:
Heute am 26.03. dem Jahrestag des Bed-Ins werden die Stücke auf dem ca. 90.000 Euro teuren, limitierten Flügel computergestützt abgespielt. Parallel erscheint das Bild des jeweiligen Users auf einem Bildschirm über dem Bett welcher ebenfalls im Live-Stream sichtbar ist.
Die einzelnen Stücke werden während des Live-Streams mitgespeichert und ab dem 27.03. auf der Microsite zur Verfügung gestellt. Alle Teilnehmer werden nach online Schaltung der einzelnen, aufgenommenen Stücke erneut per e-Mail informiert.
Hier noch ein paar Screens "behind the scenes":
Nach dem Relaunch der Seite im Jahr 2010, dem Onlinepostamt Christkindl und vielen weiteren Landingpages und Projekten rund um den täglichen Briefverkehr war der Onlineshop ein weiterer logischer Schritt in der Onlinewelt der Östereichischen Post AG.
Seit Anfang März findet man nun auf www.post.at einen rundum erneuerten Onlineshop.
Im November 2011 erarbeiteten wir in gemeinsamen Workshops mit dem Kernteam des Post-Onlineshops das neue Konzept. Unsere Hauptaufgabe bestand neben einem modernen Design natürlich auch darin, den neuen Shop so zu gestalten, dass sämtliche Prozesse (Produktsuche, Warenkorb, Zahlungsabschluss etc.) einfach und selbsterklärend dargestellt werden. Auch Kriterien wie Cross-Selling und Up-Selling waren Teil dieses Entwicklungsprozesses.
Im Zuge dieses Projektes bekamen zwei bestehende Shop-Produkte besondere Aufmerksamkeit:
Das besondere an diesen Produkten ist, dass der User beim Kaufprozess nicht ausschliesslich Konsument ist, sondern er hier interaktiv mitgestaltet. Die e-Postkarte hatten wir bereits als interaktives Flash-Tool auf Christkindl.at entwickelt. Für den neuen Shop wurde das Flash-Gestaltungstool an das neue Shop-Design angepasst und noch um einige Elemente erweitert. User können dabei ihre ganz individuelle Postkarte online gestalten und die Post übernimmt Druck und Zustellung.
Das Produkt der individualisierten Briefmarke "Meine Marke" ist zwar an sich nicht neu, aber ab sofort wird diese auch im neuen Gestaltungs-Tool kreiert: dazu kann man einfach ein Bild (von der eigenen Festplatte, über Facebook oder auch als direkter Schnappschuss mit der Webcam) hochladen, Bildausschnitt anpassen, nach Wunsch auch farblich gestalten und schon gehts ab in den Warenkorb.
Viel Spass beim Gestalten und Einkaufen im neuen Shop.
Wir und das gesamte Team von GamingWAP laden euch alle zu unserem Salon "Games and learning" ein. Am Freitag, den 17. Februar 2012 (um 19 Uhr) findet im Raum D / Quartier 21 im Museumsquartier ein weiterer Salon von "Gaming with a purpose" statt. Diesmal zum Thema "Digitale Lernspiele für Schüler und CEOs", der Eintritt ist wie immer frei. GamingWAP gibt es natürlich auch auf Facebook, wer laufend interessante Infos bekommen möchte, muss einfach nur "Gefällt mir" drücken.
Noch mal alle Infos im Überblick:
- Salon "Games and learning"
- Digitale Lernspiele für Schüler und CEOs
- Datum: Freitag, 17. Februar 2012, um 19:00 Uhr
- Ort: Museumsquartier Wien, Raum D / Quartier 21, Museumsplatz 1, 1070 Wien
- freier Eintritt
Welchen Beitrag die „Motivationsmaschinen” Computerspiele zur Wissensvermittlung im 21. Jahrhundert leisten können, darüber diskutieren
Sebastian Hirsch, Blogger und Bildungsaktivist aus Berlin,
studierte Integrierte Sozialwissenschaften an der Jacobs University Bremen. Als Bildungsaktivist will er herausfinden, wie wir in der digitalen Welt lernen werden. Bei Playducation feilt er mit an pädagogischen Konzepten.
Jörg Hofstätter, Geschäftsführer ovos und Vereinsobmann Gaming with a purpose,
studierte Architektur bei Zaha Hadid an der Hochschule für Angewandte Kunst in Wien und gründete 2004 ovos, ein Interactive und Serious Games Designstudio. Außerdem hat er einen Lehrauftrag für digitale Strategien an der Kunstuniversität Linz.
Franz Kühmayer, Trendforscher und Strategieberater,
hat in Wien Physik und Informatik studiert, blickt auf eine langjährige Erfahrung in Führungspositionen internationaler Konzerne zurück, hat in Paris und Boston gearbeitet und wurde branchenübergreifend zu einem der besten Marketingleiter Österreichs gewählt.
Moderation: Robert Glashüttner, FM4
Inhaltliche Abriss:
Computerspiele sind ein fester Bestandteil unserer Kultur geworden, dessen Potenziale für Bildung und Weiterbildung werden aber bis dato weitgehend ignoriert. Dennoch gibt es Bildungs- und Managementstrukturen, die Computerspiele als ein Werkzeug zur Wissensvermittlung akzeptieren und auch anwenden.
Bevor wir allerdings über zeitgenössische Wissensvermittlung diskutieren, müssen wir auch andere Fragen behandeln. In Zeiten, in denen Inhalte und Fakten im Netz frei verfügbar sind, transformiert sich auch der Begriff Wissen. Diese Entwicklung stellt auch unsere Ausbildung vor neue Herausforderungen.
Mit welchen pädagogischen Ansätzen und Konzepten können wir die Aufmerksamkeit von digital-vernetzten Kindern und Erwachsenen gewinnen? Was müssen wir im 21.Jahrhundert wissen? Wie wichtig sind motivationale Aspekte für den Lernerfolg?
Diese Fragen sind längst nicht nur für Lehrer interessant, sondern betreffen auch zunehmend Unternehmen.
Weitere Infos:
Wir bekommen am Donnerstag, den 9. Februar 2011, die Möglichkeit uns selbst im Rahmen der Serie "subotron pro games" vorzustellen. So wurden wir auf der subotron-Website vorgestellt:
Seit ovos 2004 an den Start ging, sind die Firmengründer überzeugt, dass Menschen neue Inhalte am liebsten aufnehmen, wenn sie dabei Spaß haben. In diesem Glauben setzt ovos alle Projekte um. Mit den entwickelten Anwendungen lernen NutzerInnen auf unterhaltsame und spielerische Weise etwas über jene Themen, die sie und ihre KundInnen bewegen.
Spielen ist die natürlichste und menschlichste Weise, Neues zu lernen, ob es um Umweltschutz, den Umgang mit Geld, Geschichte, Geografie, Verhaltensweisen oder neue Produkte und Dienstleistungen geht. Deshalb macht ovos Spielen wieder zu dem, was es für die Menschen (und ihre Gehirne) ursprünglich ist: Wichtigstes Mittel zum Lernen fürs Leben.
ovos besteht aus einem Kernteam von 15 Personen mit den unterschiedlichsten Ausbildungen. In der Firma arbeiten gelernte ArchitektInnen, MalerInnen, InformatikerInnen, JapanologInnen und TechnikerInnen. Dieser interdisziplinäre Ansatz sorgt laufend für gegenseitige Inspiration.
Aktuell arbeitet ovos unter anderem an „Ludwig“, dem ersten lehrplanbasierten 3D Adventure zum Thema erneuerbare Energien, das im Dezember 2011 mit dem Deutschen Entwicklerpreis für Bestes Serious Game 2011 ausgezeichnet wurde.
Die Veranstaltung findet im Museumsquartier / quartier21 / Raum D, 1070 Wien statt. Es beginnt um 19 Uhr.
Und wie man hier sieht, bereiten wir uns schon sehr intensiv darauf vor.
Hier nun für alle, die nicht dabei sein konnten die Präsentation:
Die Ereignisse überschlagen sich: nach der Auszeichnung mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2011 wurden unser Ludwig und wir nun auch für den "learning without frontiers"-Award nominiert.
learning without frontiers, eine globale Plattform mit Sitz in London, nominierte uns in der Kategorie "Secondary Innovation" und wir würden uns natürlich sehr freuen, ihn am 26. Jänner entgegenzunehmen. Damit das aber funktioniert, brauchen wir eure Stimme!
Deshalb bitten wir euch, hier bis zum 21. Jänner für uns abzustimmen und den Link auch auf euren bevorzugten sozialen Netzwerken zu teilen. Ludwig ist euch schon mal im Voraus dankbar
In den vergangenen Wochen und Monaten sind einige Projekte fertiggestellt und gelauncht worden, die uns in diesem Jahr (und teilweise auch in den vorangegangenen) beschäftigt haben. Und auch die Medien wurden auf unsere Arbeiten aufmerksam, berichteten über uns oder baten uns um ein Interview. In den folgenden paar Zeilen haben wir eine kleine Presseschau zusammengefasst.
Unser kleine Forschungsroboter Ludwig hat uns eine Auszeichnung beim "Deutschen Entwicklerpreis 2011" eingebracht. Das Adventurespiel wurde als "Bestes Serious-Game" ausgezeichnet. Dazu auch mehr in einem unserer früheren Blogposts. Darüber berichtet auch die Kronen Zeitung und die Futurezone:
Zudem hat Shin Chang Ludwig einem Ö3-Gamecheck unterzogen und unser Spiel mit 7 von 10 Punkten bewertet! Einen sehr schönen, umfangreichen, englischsprachigen Artikel wurde dieser Tage auch auf The Next Web veröffentlicht.
Doch neben Ludwig gab es noch ein weiteres großes Projekt, dass uns monatelang beschäftigt hat. Seit dem 11. Dezember 2011 fährt die Westbahn auf Österreichs Schienen und macht Bahnfahren zu einem Thema wie es schon lange nicht mehr war. Wir sind für die Konzeption und die Umsetzung des Onlineauftritts verantwortlich. Die Anlaufstelle für Digital-Marketing, Werbeplanung.at, bat deshalb Hannes Amon zu einem Interview.
Der Alltag der Menschen in Simbabwe ist ein ständiger Überlebenskampf. Politische Unsicherheit und Willkür führen zu Arbeitslosigkeit, extremer Armut und Krankheit. Auch das Schulwesen leidet stark unter der instabilen Situation. Im Human Development Index der Vereinten Nationen nahm Simbabwe im Jahre 2010 den letzten (169.) Platz ein. Es fehlt an Weiterbildung und Lehrmaterial. Durch den Versand von Boxen mit jeweils 200 Büchern nach einem Rotationsprinzip bietet die Edward Ndlovu Memorial Library Lehrern und Schüler in Landschulen im Distrikt Gwanda Zugang zu Büchern. Besonders das Material für die Fortbildung der Lehrer ist ein wichtiger Punkt im Programm.
In Gwanda Town, im Distrikt Gwanda im Süden des Landes, bringen Bücher Wissen und Freude in die Dörfer. Einst eine wohlhabende Agrar- und Bergbauregion ist die Gegend heute völlig verarmt. Die Menschen haben kaum Zukunftsperspektiven.
Damit sie trotz aller Schwierigkeiten Zugang zu Büchern haben, hat die Edward Ndlovu Memorial Library ein bemerkenswertes Programm entwickelt: Von der Bibliothek aus werden in jedem Quartal Kartons mit jeweils 200 Büchern nach einem Rotationsprinzip an 26 Landschulen versendet. So kommen vier Mal jährlich Wissen, Unterhaltung und Freude in die abgelegenen Schulen.
Die Edward Ndlovu Memorial Library möchte ihr Programm ausweiten und den aktuellen Bestand der Bücher ergänzen, besonders durch Fachliteratur zur Kleintierzucht. Weiters sollen Schulungen für 25 Teilnehmer abgehalten werden. Wir werden das im Zuge unserer Weihnachtsaktion ermöglichen und hoffen damit einen kleinen Beitrag für die Menschen dort zu leisten.
Durchgeführt und betreut wird die Aktion vom Entwicklungshilfeklub.
Hintergrundinfos zum Projekt "SIMBABWE - Weiterbildung und Bücher für Lehrer gibt es hier als PDF.
Wir wünschen ein frohes Fest und ein ereignisreiches Jahr 2012!
Ludwig Trailer deutsch from ovos media on Vimeo.
Am 7. Dezember 2011 wurde in Düsseldorf der "Deutsche Entwicklerpreis 2011" verliehen ... und auch wir waren mit dabei. Denn die Jury hat entschieden, dass Ludwig das Beste Serious Game in diesem Jahr ist. Damit steht der kleine Roboter in einer Reihe "Crysis 2" (beste Actionspiel), "Patrizier IV" (bestes Strategiespiel) oder "Harveys neue Augen" (bestes Jugendspiel und bestes Adventure). Wir sind stolz und freuen uns!
Auch in den Medien wird über die Auszeichnung selbst berichtet.
- Kronen Zeitung: Heimisches Physikspiel als "Bestes Serious Game"
- futurezone.at: Entwicklerpreis an Socialspiel und ovos
- DiePresse.com: Crysis 2 als bestes deutsches Spiel ausgezeichnet
- golem.de: Crysis 2 ist das beste deutsche Spiel
- Gametrust: Deutscher Entwicklerpreis 2011: Alle Gewinner
- Gamona: Deutscher Entwicklerpreis 2011 - Crysis 2-Entwickler Crytek räumt ab
- Gamepro: Deutscher Entwicklerpreis 2011
- T-Online.de: Deutscher Entwicklerpreis 2011 - Crytek räumt ab
- GameStar.de: Deutscher Entwicklerpreis 2011
- Videogameszone.de: Deutscher Entwicklerpreis 2011 - Crytek räumt die meisten Awards ab
- Gamezone.de: Deutscher Entwicklerpreis 2011 - Die Gewinner im Überblick
- Buffed.de: Der Deutsche Entwicklerpreis 2011
- Gamesphere.de: Die Gewinner des Deutschen Entwicklerpreises 2011 stehen fest
- PCGames.de: Deutscher Entwicklerpreis 2011 - Crysis 2-Macher aus Frankfurt räumen sechs Preise ab
- News AKtuell: Deutscher Entwicklerpreis 2011 - Das sind die Gewinner
- GamingXp: Deutscher Entwicklerpreis 2011 - Die Gewinner im Überblick
Unser Weihnachtsprojekt 2010 war die Finanzierung einer Trinkwasseranlage (gemeinsam mit der Rechtsanwaltskanzlei Wiese für die Tschernobylkinder, eine Initiative von Global 2000.
Die Direktorin Irina Konstantinovna Pasholova neben der neu installierten Trinkwasseranlage
Ein Dankeschön der Direktorin
Die Direktorin der Schule, in welcher die Trinkwasseranlage installiert wurde, Irina Konstantinovna Pasholova, hat uns ein Schreiben zukommen lassen.
„Eine wichtige Rolle im Leben jedes Menschen spielt der Zugang zu sauberem Wasser. Doch leider haben nicht alle Menschen diese Möglichkeit. Die Leitung, die Mitarbeiter und die Schüler des Internats von Tschervonopartizansk drücken der Firma ovos ihre aufrichtige Dankbarkeit aus für die Möglichkeit, jederzeit reines, gefiltertes Wasser zu trinken!
Dank dem Wasserfilter hat sich in unserer Schule vieles verbessert. Das Wasser, das jetzt durch die Filter in die Hähne der Schule und in die Küche kommt, kann sofort konsumiert werden. Alle Kinder trinken das gefilterte Wasser mit großer Freude direkt aus der Wasserleitung. Das für die Kinder zubereitete Essen ist viel schmackhafter geworden. Der physische Allgemeinzustand der Kinder hat sich nach dem andauernden Konsum des gereinigten Wassers verbessert. Außerdem haben sich dank der Wasserreinigungsanlage die Ausgaben für elektrische Energie wesentlich vermindert, da viel weniger Wasser abgekocht werden muss.
Ein spezielles Dankeschön kommt auch von den Mitarbeitern der Schule, die jetzt die Möglichkeit haben, gefiltertes Wasser zum Trinken nach Hause zu mitzunehmen. Mit Worten der Dankbarkeit wenden sich auch die Bewohner der umliegenden Häuser an Sie, die bei uns in der Schule Wasser holen. Regelmäßig kommen auch die Schüler der neben uns gelegenen allgemeinbildenden Schule um Wasser zu uns, da es in ihrer Schule kein Trinkwasser gibt.
Wir alle sind Ihnen sehr verbunden für Ihre Hilfe, Ihr Interesse für die Probleme unserer Kinder und die Sorge um sie, und dafür, dass sie Sie in ihrem Glauben an das Gute und an wohltätige Hilfe unterstützen!“
Eindrücke aus Chervonopartisansk
Der Ort liegt ganz im Südosten des Bezirks Lugansk und hat einen Grenzübergang nach Russland. Das Waisenhaus befindet sich am Ortsrand, umgeben von einer Hauptschule und den üblichen kleinen Holz- oder Steinhäusern, wie sie in den dörflichen Strukturen der Ukraine üblich sind. Zum Haus gehört auch ein so genannter Spiel- und Sportplatz, der aber nicht nutzbar ist, da das Gelände des Heimes nicht umzäunt ist. Folglich sind die Kinder mit den üblichen Konfliktsituationen wie z.B. Streits zwischen betrunkenen Bürgern, Alkohol verzehrenden jungen Männern sowie der Ablagerung von Hausmüll auf dem Heimgelände konfrontiert.
Das Haus ist Heimat von rund 200 Vollwaisen und Sozialwaisen im Alter von 3 bis 16 Jahren. Alle Kinder bzw. Jugendliche sind hörgeschädigt. Der regelmäßige Unterricht durch hoch qualifizierte Therapeuten, die zusätzlich auch als Lehrer arbeiten, ermöglicht es den Waisenkindern, sich halbwegs in der Umwelt zurecht zu finden. Untereinander kommunizieren sie in der Gebärdensprache.
Für die kleineren Kinder sind die Klassenräume auch gleichzeitig Wohn- bzw. Schlafzimmer. Unterteilt werden diese Räume nur durch Schulmöbel und Schränke.
Heizungstechnisch ist das Gebäude an das Heizhaus der Schule angeschlossen. Das Haus ist 1959 gebaut worden und seit der Zeit ist beispielsweise kein einziges Fenster erneuert worden. Die meisten der vorhandenen Fenster lassen sich nicht mehr öffnen. Alle bis dato angefallenen „Renovierungsarbeiten“ wurden und werden von den eigenen Mitarbeitern in ihrer Freizeit durchgeführt, teilweise sogar finanziert aus der eigenen Tasche. Auch gab es bisher einige kleine Spenden aus dem Ort, damit Zimmertüren angeschafft werden konnten. Einzelne Funktionsräume (Therapiezimmer) haben bis heute keine Tür.
Die Küche ist in einem „sauberen“ Zustand, technisch jedoch völlig veraltet. Und die elektrischen Installationen spotten jeder Beschreibung.
Das „Waschhaus“ befindet sich außerhalb des eigentlichen Heimes in einem anderen Gebäude. Es ist nicht beheizbar. Die Mitarbeiterinnen haben mit Plastikfolie die Fenster isoliert, damit die Raumtemperatur nicht allzu sehr in die Minusgerade abfällt. Im Außenbereich des Heimes fehlt es außerdem an Beleuchtung. Und seit ca. fünf Jahren ist ein Teil des Außengeländes von offenen Gräben durchzogen. Hier soll einmal, laut Direktion gibt es keinen konkreten Zeitpunkt, der Gebäudekomplex Waisenhaus eine eigene Heizanlage bekommen.
In der Gewinnergemeinde des Österreichischen Solarpreises 2011, St. Veit an der Glan, hat am 18. November 2011 eine “Schau für erneuerbare Energien” stattgefunden. Ludwig war ebenfalls mit dabei und schlüpfte aus seiner Rolle des Roboters auf weltrettenden Abenteuern hinein in die Rolle als interaktiver Lehrer.
Wir haben für diese Ausstellung fünf Nischen erneuerbarer Energien zusammengetragen: Wasser, Wind, Solar, Biomasse und Elektromobilität. Auch hier haben wir mit Physikdidakten zusammengearbeitet: Ziel war es, den Inhalt einfach und verständlich aufzubereiten und trotzdem physikalisch und fachlich korrekt darzustellen. Eingebaut wurde dies mittels interaktiver Screensoftware eingebaut und gemeinsam mit THIS PLAY (zuständig für die technologische Infrastruktur) , um auf einem 60-Zoll-Fernseher mit Touchscreenfunktion gesteuert werden zu können.
Für diese Ausstellung haben wir Themenlabors zu Solar, Wind und Wasser erstellt und eine interaktive Wissensdatenbank entwickelt. So kann man sich mit Ludwig durch die Welt der erneuerbaren Energien durchbewegen und dabei auch noch etwas lernen.
Badges
founder ovos, digital Architect, Edupreneur, Chocoholic, Dad.